Trải nghiệm giải trí - 💡 Fix My Ideas

Trải nghiệm giải trí

Trải nghiệm giải trí


Tác Giả: Ethan Holmes, 2019

Bài viết này xuất hiện trong Chế tạo: Tập 41.

Bản chất của chơi là phát triển vượt mức. Trong nhiều năm, trẻ em đã di cư ra khỏi các loại đồ chơi lịch sử làm cho ngành công nghiệp trở thành một nền kinh tế. Với sự phát triển của điện thoại di động, kịch bản tương tác đã kéo rất nhiều người dùng ra khỏi đồ chơi analog. Với chi phí thấp, giá trị sản xuất cao, tính tương tác sâu sắc và (tất nhiên) tính di động, theo nghĩa đen, chúng là ứng dụng sát thủ để chơi. Nén tất cả giá trị chơi vào một trải nghiệm đã gây khó khăn cho ngành công nghiệp đồ chơi - và đồ chơi analog - để theo kịp.

Nhưng thực tế phức tạp hơn. Sự thay đổi lớn không phải là kinh tế; những gì đã thay đổi là sự mong đợi của người dùng. Tiếp tục tiếp xúc với thế giới kỹ thuật số đã tái tạo bộ não của chúng tôi để yêu cầu và yêu cầu nhiều hơn các sản phẩm của chúng tôi. Đó không nhất thiết là một điều xấu.

Chúng tôi không phải tìm kiếm những ví dụ về việc mọi thứ đã thay đổi nhanh như thế nào. Xem một đứa trẻ vuốt bất kỳ màn hình TV hoặc máy tính xách tay phổ biến. Sau một vài lần thử nhanh, bạn sẽ thấy một hỗn hợp của sự thất vọng, bối rối và khinh miệt. Sự tương tác cho thấy sự phân chia ngày càng lớn giữa lối chơi năng động, sâu sắc của thế giới kỹ thuật số và thế giới chủ yếu là tĩnh của các sản phẩm tiêu dùng.

Đồ chơi, giống như nhiều sản phẩm truyền thống, đang bị phá vỡ. Nhưng các ứng dụng di động đã giết chết các doanh nghiệp đồ chơi; họ đã buộc nó phải phát triển. Những gì đang hoạt động tốt trong kinh doanh đồ chơi là cả những sản phẩm cổ điển và thế hệ tiếp theo cung cấp nhiều giá trị tương tự có hiệu quả trong di động - thể hiện bản thân, tham gia xã hội, phức tạp trí tuệ, thách thức, làm chủ và mức độ tự do rộng rãi. Cả đồ chơi kỹ thuật số và vật lý đều học được rằng trải nghiệm quan trọng hơn giải trí.

Các nền tảng sáng tạo, có thể chơi được đang phát triển mạnh trong một nền kinh tế khó khăn. Doanh thu của Crayola, Lego, Imaginext, Play-Doh và Magic: The Gathering đang bùng nổ vì họ chừa chỗ cho những đứa trẻ ham muốn mà không giới hạn chúng trong một thực tế gần gũi. Các nền tảng này hoạt động giống như các công cụ hơn các sản phẩm truyền thống: Giống như bất kỳ công cụ tuyệt vời nào, giá trị của chúng được lấy từ những gì bạn có thể làm với chúng.

Một sự thay đổi địa chấn khác trong nền kinh tế đồ chơi là sự đa dạng. Chúng tôi đã chứng kiến ​​sự bùng nổ của đồ chơi độc lập và cửa hàng trong năm năm qua, giúp người mua có nhiều sự lựa chọn hơn và đặt lại các tính năng sản phẩm và giá cả có thể dự đoán được xây dựng theo thông lệ kinh doanh quy mô quốc tế. Tác động rất giống với những gì đã xảy ra trong ngành công nghiệp truyện tranh trong thập niên 80, khi những nhà sáng tạo độc lập mang nhiều sự đa dạng và đổi mới vào một ngành công nghiệp bị đình trệ và chủ yếu là các siêu anh hùng kể từ những năm 60.

Kickstarter và các nền tảng gây quỹ cộng đồng khác đã giúp cho việc trồng trọt và bán trực tiếp cho thị hiếu thích hợp. Chúng tôi đã thấy một sự gia tăng lớn trong các nhân vật hành động mô-đun, đồ chơi xây dựng và một loạt các trò chơi trên bàn và thu nhỏ đáng kinh ngạc, hầu như không có điều gì có thể xảy ra trước đó. Mỗi lần phóng thành công đều xác định lại các chỉ tiêu và buộc các nhà lãnh đạo ngành phải tập trung vào một con đường mới về phía trước.

Điều thú vị nhất để thấy là tác động sắp tới của các công cụ và công nghệ phát triển do nhà sản xuất điều khiển. Sự đa dạng của các mặt hàng bạn có thể tạo chỉ với một kho vũ khí nhỏ - như máy in 3D, Shapeoko và TinyDuino - là gần như vô hạn. Lần đầu tiên trong lịch sử, việc tạo mẫu không phải là một rào cản lớn đối với việc gia nhập.

Sự xuất hiện của những công cụ này và người tiêu dùng đang ngày càng khao khát những cách tiếp cận mới đang tạo ra một chu kỳ đổi mới có đạo đức. Chúng tôi là một phần của hệ sinh thái đang phát triển, các nhà thiết kế và nhà sản xuất sử dụng các bộ công cụ mới để tạo ra các công cụ thế hệ tiếp theo cho các nhà thiết kế vừa chớm nở, những người sẽ tạo ra các công cụ thậm chí còn tốt hơn. Hiệu ứng mạng của web làm mờ đi ranh giới giữa chuyên nghiệp và nghiệp dư, xây dựng cộng đồng mới và thúc đẩy thị trường trở nên phong phú và đa dạng hơn. Người dùng sẽ mua ít sản phẩm có sẵn hơn và thay vào đó dành tiền và thời gian để tạo ra các trò chơi tuyệt vời của riêng họ. Người tiêu dùng sẽ trở thành nhà sản xuất và người làm công cụ. Và đó là một tương lai của đồ chơi chúng ta có thể hỗ trợ.



BạN Có Thể Quan Tâm

Các nhà sản xuất trẻ: Kickoff Next Wed. - Mùa mới và Playbook

Các nhà sản xuất trẻ: Kickoff Next Wed. - Mùa mới và Playbook


Hệ thống Braun Lectron: Retro "Circuit Dominoes"

Hệ thống Braun Lectron: Retro "Circuit Dominoes"


Tặng quà Kit-A-Day - ProtoSnap Pro Mini

Tặng quà Kit-A-Day - ProtoSnap Pro Mini


Cách thực hiện: UV Transilluminator để xem gel

Cách thực hiện: UV Transilluminator để xem gel






Bài ViếT GầN Đây